Ninguém ganha dinheiro, mas lucro deixa de ser importante

No longínquo mês de novembro de 2006, uma notícia se destacou na imprensa de tecnologia e empolgou os primeiros usuários brasileiros do Second Life (SL) a baixar o programa, antes mesmo da versão em português, lançada pela Kaizen Games em abril do mesmo ano: "Empresária chinesa é a primeira milionária do Second Life". A história de Anshe Chung, uma latifundiária virtual, juntava o desejo primordial por dinheiro fácil com as possibilidades ilimitadas do mundo virtual. Bingo! O Brasil invadiu o SL. Mais de um ano depois, fora raras exceções, a verdade é que ninguém ganhou dinheiro de fato com negócios ali, o chamado linden dollar. A explicação é simples e serve de argumento para o amadurecimento do conceito de "segunda vida": "Juntar lindens no Second Life é tão difícil quanto na vida real. Poucos são os milionários", disse ao Link o diretor-geral da Mainland Brasil, Maurílio Shintati. Para ele, por haver atividade econômica e mercado, as barreiras e oportunidades são as mesmas de qualquer país capitalista. Veja, por exemplo, se é fácil enriquecer no Brasil. Imagine agora com uma população total de apenas 50 mil consumidores (o número aproximado de avatares ativos brasileiros). Com o tempo, ocorreu no Second Life o mesmo fenômeno de aplicativos e sites integrantes da Web 2.0. Substituiu-se a vontade unilateral de apenas lucrar pela coletiva de criar conteúdo gratuito, explorar recursos e criar uma rede colaborativa de avatares. No Brasil, em específico, duas iniciativas tiveram essa função "histórica". A Cidade do Conhecimento 2.0, incubadora virtual ligada à Universidade de São Paulo (USP), e o Centro Cultural Bradesco, ilha para promover debates sobre arte, filosofia e tecnologia, viram crescer em volta de si uma rede de freqüentadores que não usam o Second Life como escapismo nem gastam horas e horas online. Sim, eles descobriram para que serve o mundo virtual. "Formou-se uma fantástica comunidade de pessoas conectadas em cultura que interagem no Second Life, no blog, nas trilhas e na plataforma móvel da ilha", afirma o curador do Centro Cultural Bradesco, Gilson Schwartz. "Pessoalmente nunca vivenciei uma imersão digital com tal potência." Fora do Brasil, as iniciativas do gênero são mais numerosas e complexas. Há réplicas virtuais de monumentos históricos e ilhas inteiras dedicadas à educação gratuita – como a que ensina, por exemplo, cada detalhe do mapeamento genético humano em construções de dupla hélice em 3D e explicações intuitivas sobre adenina, citosina etc. É uma forma de estudar e "pegar" o que é mostrado na escola só de forma abstrata. Um ilha bastante conhecida é a do Museu Internacional de Vôo Espacial, com foguetes norte-americanos em tamanho real e a possibilidade de "pilotar" a cabine. Outro exemplo eficiente de troca de conhecimento no Second Life é a reconstrução do navio Titanic no mundo virtual. A réplica tem o mesmo tamanho, planta, decoração e detalhes do transatlântico naufragado em 1912. Foi construído digitalmente por um usuário independente, o avatar Morphius Barbosa, e disponibilizado para visita de qualquer um. Barbosa não ganhou dinheiro com isso. Como se vê, a nova riqueza do Second Life é cultural, e não mais a financeira da chinesa dona de terras Anshe Chung. Se bem que ela continua milionária... L.P e M.A.

07 Janeiro 2008 | 00h00

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