Projeto Natal: o novo controle da Microsoft

Veja a tecnologia que faz com que o videogame interprete faces, vozes e ainda visualize o jogador tridimensionalmente

Jocelyn Auricchio, O Estado de São Paulo,

04 Junho 2009 | 10h52

O principal anúncio da Microsoft na E3 foi um sistema de controle que utiliza apenas detecção de movimento e reconhecimento de voz. Diferente dos sistemas anteriores, como o PlayStation Eye e a Xbox Live Cam, que fazem apenas a leitura da silhueta da imagem captada por uma câmera, o Projeto Natal efetivamente consegue perceber espacialmente o jogador. Basicamente, foi dada visão binocular ao console de videogame, conferindo a ele a capacidade de medir distâncias. Segundo a Microsoft, o aparelho combina uma câmera colorida, sensor de profundidade, microfone e processador especial. Diferente de câmeras e controles 2D, o Project Natal acompanha o movimento do corpo do jogador tridimensionalmente, enquanto responde a comandos, instruções e até mesmo mudança de tom na voz. A grande sacada do sistema é o processamento independente do que o aparelho capta. Uma CPU embutida no aparelho trata as informações e as manda como instruções simples para o videogame. Na prática, isso desafoga o videogame, que pode se concentrar em fazer o processamento do game ou simulação que está rodando, sem gastar ciclos de processamento na interpretação da enorme quantidade de dados gerada pelo Projeto Natal. Nas demos que foram apresentadas, o sistema de detecção não só funcionava em tempo real, sem atrasos entre a ação do jogador e a ação na tela, como também tudo fluia perfeitamente mesmo em situações de jogo real. Burnout, um game de corrida extremamente dinâmico, foi modificado para processar as informações do Projeto Natal. Em simulações, o sistema permitiu que se interagisse com Milo, um menino virtual que entendia expressões faciais, inflexões na voz e interagia com objetos que o jogador exibia. Em um certo momento, um desenho foi feito no papel e, como em um passe de mágica, digitalizado e passado para dentro do ambiente virtual. O menino digital identificou a cor do desenho, a forma (um peixe) e imediatamente fez a associação com um pequeno lago que havia por perto, convidando o jogador a explorá-lo. Interações dessa profundidade só foram possíveis até então em laboratório, utilizando hardware muito caro. E ainda assim , o resultado nem se aproxima da simplicidade e elegância que o Projeto Natal apresentou.  O sistema foi batizado com o nome da capital do Rio Grande do Norte, cidade querida de um dos responsáveis pelo projeto. O brasileiro Alex Kipman, nascido em Curitiba, no Paraná, é uma das mentes por trás do revolucionário controle. Ele, ao lado de Don Mattrick, ex-presidente da Electronic Arts e atual chefe da divisão de videogames da Microsoft, decidiram dar um passo além do que o Wii oferece, tirando os controles físicos da equação e transformando o ato de jogar em uma atividade muito mais orgânica e intuitiva. Se chegar ao mercado por um preço adequado, algo em torno de US$ 100, é bem possível que a Microsoft cause enormes danos à liderança atual da Nintendo. O fim de ano de 2010, quando o aparelho já estará à venda e diversos jogos já utilizarão suas capacidades, será decisivo.

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