Realidade virtual toma a sala de aula em colégios de São Paulo

Jogo eletrônico Minecraft é estratégia para atrair alunos em Matemática, Ciências, Artes, Filosofia e desenvolver raciocínio lógico

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SÃO PAULO - Para alguns pais é difícil entender como um jogo com gráfico pixelado, que lembra games dos anos 80, faz com que crianças fiquem horas em frente ao computador como se estivessem em outro mundo. Elas estão, na verdade, construindo a própria realidade virtual, com paisagens, navios e castelos. Cientes da atração que o jogo exerce e do estímulo à criatividade que ele pode proporcionar, escolas de São Paulo estão utilizando o Minecraft em aulas de Matemática, Ciências, Artes e Filosofia.

No Colégio Ítalo Brasileiro, em Moema, o jogo está nas aulas de Artes. Os alunos dos 3.º, 4.º e 5.º anos do fundamental estudaram o impressionismo e a cultura afro-brasileira e reproduziram algumas das obras no Minecraft. “Eles fixaram muito mais o conteúdo porque pesquisaram sobre os artistas e fizeram uma análise minuciosa do detalhe das obras para reproduzi-las o mais fielmente possível”, contou Sabrina Quarentani, professora de Artes.

As alunas Joana Serrão (dir.) e Francesca Carrieri com Sabrina: reprodução de obras Foto: Tiago Queiroz/Estadão

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Para Sabrina, as escolas e os professores precisam utilizar as novas tecnologias para se aproximar dos alunos. “É uma geração que nasceu com jogos eletrônicos. Eles precisam ser aliados, se não a escola é que vai ficar distante.” Ela ressaltou, porém, que outras estratégias, como desenhos e pinturas, continuam sendo adotadas.

Joana Serrão, de 9 anos, conheceu o jogo no começo do ano nas aulas de Artes e agora joga diariamente. “Eu era contra, achava que os jogos eletrônicos viciavam e deixavam as crianças tensas. Mas, com o Minecraft, ela desenvolveu criatividade e senso lógico”, disse Jorge Serrão, de 50 anos, pai da garota.

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No Colégio Dante Alighieri, em Cerqueira Cesar, os alunos do 4.º ano desenvolvem no Minecraft um projeto sobre os caminhos da água, dos rios até a torneira de casa, trabalhando conceitos de Ciências e Matemática. Verônica Cannatá, coordenadora de Tecnologia, disse que o jogo ajuda a desenvolver habilidades como socialização e cooperação, pois possibilita o trabalho em grupo.

“Eles precisam pensar como a água chega até eles. Com isso, desenvolvem raciocínio lógico, estratégico. Fizemos com que eles trabalhassem em equipes, colaborando uns com os outros. O Minecraft oferece inúmeras oportunidades para o professor trabalhar em sala e é muito valioso quando há um objetivo pedagógico”, disse Verônica.

Na Escola Internacional de Alphaville, o uso do jogo foi uma sugestão dos próprios estudantes do 4.º ano. “Quando começamos a abordar rochas e minerais, alguns alunos já conheciam muitos nomes e disseram que haviam aprendido com o Minecraft”, afirmou Lígia Diniz, coordenadora do colégio.

Ela disse que o colégio está reestruturando o currículo e estuda novas formas de usar o jogo, por exemplo, para ensinar geometria. “É um jogo que foi feito para estimular as crianças a pensar, por isso, é uma ótima ferramenta pedagógica.”

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No entanto, a escola restringiu a utilização de tablets e celulares por crianças do ensino fundamental 1 (1.º ao 5.º ano) porque muitas passavam o intervalo jogando, especialmente o Minecraft. “Tudo em excesso é prejudicial, até mesmo um jogo que estimula a criatividade. Ele estava tomando o tempo que deveria ser de convivência real.”

Na Escola Técnica (Etec) Getúlio Vargas, no Ipiranga, o Minecraft é um dos jogos utilizados pela professora de Filosofia Zuleica Tani para ganhar a atenção dos jovens do ensino médio. Ela também adota jogos como God of War, para ensinar mitologia, e exemplos de Assassin’s Creed e GTA para discutir a violência e papéis sociais. “O interesse pela matéria mudou muito porque eles conseguem relacionar o conteúdo com algo que gostam”, contou Zuleica. Como a escola não tem estrutura para jogar em sala, ela combinava horários para que eles jogassem em casa e trocassem informações online.

Versão. A Microsoft comprou o Minecraft neste ano e lançará no segundo semestre uma versão educacional do jogo, desenvolvida para a sala de aula. “Uma das principais dificuldades da escola hoje é conseguir o engajamento dos alunos. Utilizar uma ferramenta de entretenimento é uma forma de atraí-los, ainda mais quando ela estimula o aluno a usar a criatividade, a ser o protagonista do que cria”, disse Antonio Moraes, diretor de Educação da Microsoft. O jogo tem uma comunidade de 106 milhões de jogadores no mundo.

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