Muito além do game: um ano de Kinect

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Ele nasceu como sensor de movimento para o console de games Xbox 360. Mas hoje pode ser encontrado em hospitais, centros de reabilitação, showrooms automobilísticos, supermercados e até mesmo em performances artísticas.

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Na semana em que o Kinect faz um ano de vendas (o acessório foi lançado em 4 de novembro de 2010) a Microsoft vê o controle fazendo sucesso em áreas que não têm nada a ver com seu público-alvo original – os gamers fãs do Xbox 360 e gente que nunca tinha jogado videogame mas que tinha ficado encantada com a liberdade de movimentos permitida pelo Wii, da Microsoft.

O inventor do Kinect é um brasileiro que trabalha para a Microsoft chamado Alex Kipman. Para ele, o equipamento é “uma viagem que acaba de começar”. Em uma entrevista recente, Kipman explicou que o objetivo por trás do Kinect é “interagir com as máquinas de uma forma muito mais natural, como funciona no mundo real”.

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O Kinect foi parar na edição mais recente do Guinness como produto eletrônico que mais rápido vendeu. Foram oito milhões de unidades nos primeiros 60 dias. Antes dele, o produto que ocupava esse posto era o tablet da Apple, o iPad, lançado também no ano passado. Em março deste ano, a Microsoft anunciou a marca de 10 milhões de aparelhos vendidos.

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Desses compradores, muitos fazem parte de novas categorias de consumidores. O fenômeno é destaque no site oficial da companhia: “Construímos o Kinect para revolucionar o modo como você joga e a sua experiência de diversão. Mas, ao longo do caminho, as pessoas começaram a usar o Kinect de maneiras que nunca imaginamos. Desde auxiliar crianças com autismo a ajudar médicos na sala de operação, as pessoas estão levando o Kinect além dos games. Chamamos a isso de o Efeito Kinect.”

Na edição de 16 de janeiro desse ano, o Link já havia mostrado que diversos usuários já estavam modificando o acessório para outras utilidades além dos games. Percebendo a tendência, a própria Microsoft disponibilizou em seu site o kit de desenvolvimento de software (SDK) do aparelho para qualquer usuário modificar ou criar em cima da tecnologia, potencializando novos modos de usá-lo.

Segundo o jornal inglês Financial Times, centenas de usos comerciais para o equipamento estão em desenvolvimento. “A Microsoft tem falado sobre um projeto que envolve mais de 200 companhias para usar o Kinect em 25 indústrias, de planos de saúde à educação, de publicidade à indústria automotiva”, disse o jornal.

Entre as empresas participantes estão Razorfish, agência de conteúdo interativo, e Toyota, que criou um showroom de automóveis virtual onde o cliente interage através do Kinect.

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O custo baixo do produto é um de seus maiores atrativos. Enquanto no Brasil ele sai por R$ 500, nos EUA ele custa a metade: US$ 150 (cerca de R$ 250). Há dois anos, quando estava em desenvolvimento, o custo estava entre US$ 30 mil e US$ 40 mil (entre R$ 50 mil e R$ 67 mil).

—-Leia mais: Muito além do game: um ano de Kinect  • Quem está de que ladoLink no papel – 07/11/2011

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