O que é Sweet Baby Inc e qual sua relação com Wolverine? Entenda polêmica

Estúdio de consultoria narrativa virou alvo de críticas sobre “agenda woke” desde 2024 e apareceu nos créditos de Marvel’s Wolverine. Ainda assim, qual o real impacto da empresa nos games?

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Foto do autor Mateus Mognon
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Desde 2024, sempre que um jogo de alto orçamento acaba sendo divisivo ou alvo de alguma controvérsia, um nome aparece em debates online: Sweet Baby Inc. A empresa é um estúdio canadense focado em narrativa e roteiro, que já trabalhou em grandes produções de diversas companhias, incluindo Remedy e PlayStation, bem como produtoras independentes.

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Fundada em Montreal em 2018 por profissionais que passaram pela Ubisoft, a Sweet Baby Inc. atua como uma consultoria especializada em narrativa de videogames. A empresa trabalha em áreas que vão de roteiro e desenvolvimento de personagens até construção de mundo e consultoria de representação e sensibilidade. Entre seus trabalhos estão projetos como Sable, God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2 e Alan Wake 2.

O nome da empresa aparece nos créditos de Marvel’s Wolverine entre os profissionais que trabalharam na história, na narrativa e na consultoria cultural do jogo da Insomniac. No entanto, isso não significa, por si só, que a companhia tenha sido responsável por decisões específicas de design ou que tenha comandado a direção criativa do projeto.

No entanto, durante os últimos anos, a companhia passou a ser alvo de uma campanha online que a acusa de promover uma suposta “agenda woke” e de interferir criativamente nos jogos para inserir elementos de diversidade. Algumas dessas acusações evoluíram para teorias conspiratórias mais amplas, apontando que a Sweet Baby teria responsabilidade por fracassos comerciais de grandes jogos — alegações que não encontram respaldo nas evidências apresentadas sobre o trabalho da empresa.

A seguir, o Voxl explica o que é, de fato, a Sweet Baby Inc e como funciona o seu trabalho no mercado de games.

Sweet Baby Inc aparece nos créditos de Marvel’s Wolverine

A participação da Sweet Baby Inc. em Marvel’s Wolverine não é uma descoberta completamente nova. A parceria da empresa com a Insomniac Games já havia sido anunciada em 2021, depois de a PlayStation revelar oficialmente Marvel’s Spider-Man 2 e Marvel’s Wolverine.

Marvel’s Wolverine
Marvel’s Wolverine Foto: Sony

A novidade que voltou a colocar o assunto no centro das atenções em setembro de 2026 foi a confirmação nos créditos finais do jogo. Dez profissionais ligados à Sweet Baby aparecem associados a funções como consultoria de história e narrativa, incluindo a CEO Kim Belair como consultora de história.

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Os créditos comprovam que a Sweet Baby trabalhou no projeto, mas não detalham quais sugestões individuais foram incorporadas ao jogo, quais foram descartadas ou qual foi o peso de cada profissional nas decisões finais. Esse ponto é importante porque parte da discussão nas redes sociais passou a tratar a presença da companhia como uma explicação automática para escolhas visuais ou narrativas de Marvel’s Wolverine.

Os créditos, entretanto, não fornecem evidências para concluir que a Sweet Baby tenha sido responsável pelo design de Jean Grey, Mystique, Lady Deathstrike, Dentes-de-Sabre ou do próprio Wolverine, por exemplo. Além disso, centenas de outras pessoas também trabalharam no jogo, por anos, fazendo com que o trabalho da Sweet Baby Inc seja apenas uma parcela de um game de amplo escopo.

Afinal, o que a Sweet Baby Inc. faz?

A própria Sweet Baby se define como uma empresa de desenvolvimento narrativo formada por roteiristas e designers de narrativa. Em seu site oficial, o estúdio lista serviços como escrita de roteiros, desenvolvimento narrativo, construção de mundo, desenvolvimento de personagens, consultoria e trabalhos relacionados a autenticidade e sensibilidade cultural.

Site da empresa Sweet Baby Inc.
Site da empresa Sweet Baby Inc. Foto: Sweet Baby Inc

Na prática, isso significa que a empresa pode entrar em diferentes momentos da produção para auxiliar uma equipe a desenvolver ou revisar elementos da história. Dependendo do projeto, seus profissionais podem trabalhar diretamente em diálogos, arcos de personagens, tratamentos de roteiro, documentação narrativa ou oferecer avaliações sobre a maneira como determinada cultura ou grupo está sendo representado.

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Um dos princípios defendidos pela CEO Kim Belair é justamente o de que esse tipo de trabalho funciona melhor quando começa cedo. Em entrevista ao GamesIndustry.biz, ela afirmou que, se uma desenvolvedora procura a empresa apenas no fim da produção para “tornar o jogo não problemático”, há pouco espaço para mudanças além de remover elementos que já foram construídos.

Diversidade é apenas uma parte do trabalho

É justamente nesse ponto que a Sweet Baby acabou sendo associada ao debate sobre DEI — sigla em inglês para diversidade, equidade e inclusão. A empresa realmente trabalha com representação e consultoria cultural, mas sua atuação não se resume a isso: o próprio site da companhia apresenta escrita, design narrativo e desenvolvimento de histórias como partes centrais de seus serviços.

Kim Belair, CEO da Sweet Baby Inc.
Kim Belair, CEO da Sweet Baby Inc. Foto: XOXO Festival

Em entrevista ao Aftermath, Belair também contestou a ideia de que o trabalho da Sweet Baby consiste simplesmente em inserir elementos de diversidade nos jogos. Ao falar sobre Marvel’s Spider-Man 2, ela afirmou que a equipe trabalhou por cerca de três anos em história e personagens, incluindo Peter Parker, Kraven, Harry Osborn e Miles Morales.

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Segundo Belair, parte desse trabalho envolveu revisar tratamentos de roteiro e diferentes sequências da campanha. Ela destacou que algumas das mudanças feitas pela equipe não tinham relação com diversidade, mas com a pergunta básica sobre qual seria a melhor história possível para o Homem-Aranha.

A declaração ajuda a explicar por que chamar a Sweet Baby simplesmente de uma “empresa woke” pode esconder uma parte importante de sua atuação. Ainda assim, é válido notar que trabalhos famosos do estúdio estão ligados com a diversidade, o que ajudou a criar esse estigma.

O trabalho em God of War Ragnarök

Um dos exemplos mais conhecidos da atuação da Sweet Baby em representação está em God of War Ragnarök. A companhia trabalhou com a equipe narrativa para desenvolver Angrboda, personagem negra inserida em uma versão fictícia da mitologia nórdica.

A questão, segundo Belair, não era simplesmente tornar a personagem “mais diversa”, mas encontrar maneiras de fazer com que sua experiência tivesse significado para jogadores negros sem importar diretamente para aquele universo a história racial dos Estados Unidos ou de outros países reais.

Angrboda, personagem de God of War Ragnarok que contou com a consultoria da Sweet Baby Inc.
Angrboda, personagem de God of War Ragnarok que contou com a consultoria da Sweet Baby Inc. Foto: PlayStation

Em entrevista ao Aftermath, Belair explicou que a equipe trabalhou, entre outros pontos, a sensação de Angrboda de estar participando da história de outra pessoa. A solução encontrada foi transformar essa questão em parte da própria personagem, em vez de simplesmente evitar o assunto.

O raciocínio aparece também em uma entrevista publicada pelo GamesIndustry.biz em 2023. Belair defendeu que representação não deveria ser tratada como uma característica separada do design narrativo, já que a maneira como um personagem é percebido depende tanto de sua identidade quanto do mundo em que ele vive e das experiências que carrega.

E o caso de Alan Wake 2?

Alan Wake 2 se tornou outro dos principais capítulos da polêmica envolvendo diversidade nos games. A Sweet Baby trabalhou com a Remedy Entertainment para refinar a voz e o arco narrativo de Saga Anderson, protagonista negra interpretada por Melanie Liburd.

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A presença da personagem foi posteriormente utilizada como argumento para acusar a Sweet Baby de ter “transformado” Saga em uma mulher negra. O diretor de Alan Wake 2, Kyle Rowley, rejeitou diretamente essa alegação, escrevendo nas redes sociais que a afirmação era falsa.

Entrevistas com a própria Remedy também mostram um processo criativo mais amplo. O diretor criativo Sam Lake e Rowley explicaram que a criação de Saga envolveu diferentes profissionais da equipe, além da atriz Melanie Liburd, que também contribuiu com sugestões e perspectivas sobre a personagem.

A própria Belair descreveu a atuação da Sweet Baby de maneira semelhante ao Aftermath: a equipe foi chamada para ajudar a garantir que a personagem funcionasse dentro de sua própria história e que elementos culturais não fossem tratados de maneira superficial.

Como nasceu a polêmica da Sweet Baby Inc.?

A escalada da controvérsia envolvendo o nome da empresa aconteceu principalmente a partir do fim de 2023 e começo de 2024. Comunidades como Kiwi Farms, 4chan e Reddit começaram a concentrar atenção na participação da empresa em jogos de grande porte.

A discussão ganhou uma nova dimensão em janeiro de 2024, quando um usuário brasileiro criou na Steam o grupo de curadoria “Sweet Baby Inc Detected”. A página reunia jogos associados à empresa e incentivava usuários a evitá-los sob a alegação de que a companhia promoveria uma “agenda woke”.

O grupo cresceu rapidamente e chegou a centenas de milhares de seguidores. A Steam e o Discord chegaram a entrar em contato com seus responsáveis sobre conteúdos que poderiam violar as regras das plataformas, enquanto funcionários da Sweet Baby passaram a relatar episódios de assédio e tentativas de doxxing.

A polêmica acabou atingindo também jornalistas, desenvolvedores e outras pessoas associadas ao assunto. Na época, Wired descreveu o episódio como uma campanha de assédio que passou a ser comparada ao Gamergate, movimento surgido na década anterior e marcado por ataques coordenados contra mulheres e profissionais da indústria de games.

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Sweet Baby Inc. teve culpa pelo fracasso de jogos como Suicide Squad?

O principal combustível para o movimento contra a empresa foi o jogo Suicide Squad: Kill the Justice League, projeto da Rocksteady que fracassou comercialmente e teve a participação da Sweet Baby. Com o furor do movimento, jogadores que eram contra a companhia atribuíram a falha comercial do game ao estúdio canadense.

Grant Roberts, que foi roteirista-chefe da Rocksteady e posteriormente passou a trabalhar na Sweet Baby, explicou ao Aftermath que a história principal do jogo já estava fechada quando a consultoria entrou no projeto. O trabalho envolveu principalmente elementos secundários, como diálogos de personagens não jogáveis, piadas e outros detalhes utilizados para dar mais vida ao mundo do jogo.

Jogo do Esquadrão Suicida contou com participação da Sweet Baby Inc.
Jogo do Esquadrão Suicida contou com participação da Sweet Baby Inc. 

Belair descreveu a participação de maneira semelhante, dizendo que a empresa escreveu diversos “barks” — falas curtas acionadas durante a exploração — além de piadas e outros elementos do mundo. Isso é diferente de ter controle sobre sistemas centrais do jogo, como combate, estrutura de serviço ao vivo ou decisões de design que acabaram sendo alvo de críticas.

O caso se tornou um dos principais exemplos para questionar a ideia de que uma consultoria narrativa teria poder para controlar todos os aspectos de uma produção de grande orçamento.

Sweet Baby estragou Marvel’s Wolverine?

As contradições envolvendo o nome da Sweet Baby no debate online também levantam dúvidas sobre Wolverine. Enquanto o jogo do Esquadrão Suicida foi um fracasso com uma participação secundária do estúdio, Alan Wake 2, por outro lado, foi aclamado pela crítica e jogadores com a equipe auxiliando no desenvolvimento de sua protagonista.

No caso de Marvel’s Wolverine, existe uma diferença importante entre o que está documentado e o que vem sendo especulado nas redes sociais. Os créditos do jogo confirmam que dez profissionais associados à Sweet Baby participaram do desenvolvimento em funções relacionadas a história, narrativa, produção narrativa e consultoria cultural.

A Sweet Baby não tinha controle sobre a direção artística do jogo, aparência dos personagens e, obviamente, funções de gameplay.

Ou seja, segundo as informações oficiais, a empresa não tinha controle sobre a direção artística do jogo, aparência dos personagens e, obviamente, funções de gameplay. Também não há, nas informações públicas disponíveis, uma lista detalhada das sugestões feitas pela consultoria e de quais delas foram efetivamente incorporadas pela Insomniac.

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Isso não significa que a participação tenha sido irrelevante. Uma equipe com vários profissionais trabalhando em narrativa durante o desenvolvimento de um projeto pode contribuir para diálogos, personagens, estrutura de cenas, construção de mundo e outros elementos. Ainda assim, a decisão final continua inserida no processo criativo da desenvolvedora - neste caso, a Insomniac Games.

A Sweet Baby defende diversidade, mas não é tão poderosa quanto muitos jogadores acham

Apesar de toda a controvérsia, existe uma posição clara da Sweet Baby sobre representação em videogames. Em entrevista ao GamesIndustry.biz, a CEO da Sweet Baby reforçou que desenvolvedores não deveriam tratar diversidade como uma simples mudança estética, mas pensar em como identidade, cultura e experiência podem fazer parte da construção dos personagens.

Um dos exemplos apresentados por ela é o de um personagem negro que pode ser escrito como vilão. Para Belair, a pergunta relevante não seria simplesmente se um personagem negro pode ocupar esse papel, mas como construir esse vilão sem reproduzir involuntariamente determinados estereótipos que alterem a maneira como o público interpreta a intenção narrativa.

A executiva também argumentou que equipes com pouca diversidade podem ter dificuldade para identificar determinados problemas justamente porque determinadas experiências não estão representadas dentro da própria produção. “Não estamos aqui para tornar os jogos mais chatos ou censurados. Trazer mais perspectivas permite que você ultrapasse limites.”

Ainda assim, apesar de a Sweet Baby defender a diversidade em jogos, colocar na conta do estúdio o fracasso ou o sucesso de um game é minimizar o trabalho de muitas outras pessoas. Além de a companhia canadense ser uma consultoria narrativa, que pode pode não ter suas ideias implementadas, projetos AAA envolvem muitas camadas de gerência.

A Insomniac Games, desenvolvedora por trás de Marvel’s Wolverine, conta com mais de 480 funcionários, sem contar as camadas gerenciais envolvidas no projeto por meio da PlayStation. Ou seja, com tanta gente trabalhando no jogo, pensar que uma empresa de consultoria terceirizada fez um estrago tão grande, incluindo em áreas que não envolvem o seu trabalho, beira à ingenuidade.

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