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O Futuro dos Negócios

Opinião|Montanha-russa de emoções

A realidade virtual está chegando aos centros de entretenimento - mais um passo antes de chegar definitivamente aos lares e locais de trabalho

Atualização:

O videocassete, ou VCR (Video Cassette Recorder), foi uma inovação importante no mercado de eletroeletrônicos da década de 80. Após uma disputa de formatos entre a Sony (com o Betamax) e a JVC (com o Video Home System, ou VHS), vencida pela última, milhões de consumidores adquiriram seus equipamentos para assistir em casa filmes armazenados em fitas magnéticas e para gravar diretamente da TV seus programas prediletos. Criou-se uma indústria de fabricação de fitas com diversas durações, que eram capazes de armazenar algumas horas de vídeo de qualidade apenas razoável para os padrões atuais. Lojas para aluguel de filmes se espalharam rapidamente, dando lugar a gigantes como a Blockbuster que após empregar mais de 80.000 pessoas ao redor do mundo, teve que declarar falência em 2010 devido à competição de serviços como o Netflix. Um caso que lembra o que ocorreu com a Kodak, que também não foi ágil o bastante para se proteger do ritmo acelerado que a inovação impõe aos negócios. Vale notar que a última fabricante de VCRs do mundo, a Funai Corporation do Japão, produziu o último lote de aparelhos em julho de 2016.

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Quando o videocassete conquistou popularidade e tornou-se um bem de consumo acessível para grande parte da população, muitos declararam naquele momento que seria o fim dos cinemas. Afinal de contas, argumentavam esses observadores, por que alguém iria se deslocar até um sala de cinema para assistir um filme que alguns trimestres depois (o lançamento no cinema e em vídeo era separado por muitos meses) estaria disponível para ser adquirido ou alugado e assistido quantas vezes o consumidor quisesse?

A previsão não se concretizou - muito pelo contrário. A indústria cinematográfica continuou em crescimento, incorporando aos filmes a às salas de projeção tecnologias de ponta e fazendo com que a experiência de ir ao cinema ficasse cada vez melhor. Telas maiores, imagem melhor, aumento na qualidade do som - era difícil concorrer com aquilo por melhor que fosse o sistema de home theater do consumidor. Isso tudo sem mencionar o aspecto social do programa.

Com a popularização dos dispositivos de VR e AR ("virtual reality" e "augmented reality", ou realidade virtual e realidade aumentada) para uso doméstico e corporativo, é bem provável que um fenômeno parecido ocorra com os centros de entretenimento e parques em geral: uma atualização significativa de suas atrações para incorporar mais esta ferramenta que pode amplificar o impacto da experiência dos usuários. 

Em Seul, capital da Coréia do Sul, o parque de diversões Lotte World, já está oferecendo óculos de VR para os passageiros de algumas atrações. Se cair de uma torre de 70 metros não é interessante o suficiente, o passageiro pode utilizar o sistema de VR no qual é criada a ilusão de uma queda muito maior em uma cidade do futuro, que termina com um robô virtual "salvando" o usuário. Em Beijing, já está em funcionamento no piso inferior de um dos centros comerciais da cidade o complexo de entretenimento SoReal, dedicado exclusivamente a atrações em VR e que tem como um dos seus fundadores Zhang Yimou, diretor de cinema e responsável pela abertura e encerramento das Olimpíadas de 2008 em Beijing. Parques especializados em montanhas russas, como o Six Flags, estão adaptando algumas de suas atrações para sincronizar todo percurso com uma história em um ambiente tridimensional que transporte o passageiro para outra realidade - aliando o deslocamento em alta velocidade com imagens e sons de batalhas ou de heróis resgatando os próprios passageiros. A Disney também já investe nesta tecnologia através de através de start-ups dedicadas à realidade virtual, e anunciou o lançamento de atrações em seus parques que irão se aproveitar desta tecnologia.

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O motivo pelo qual as técnicas de realidade virtual e aumentada funcionam está intimamente ligado à forma como processamos estímulos visuais e sonoros para estabelecer um senso de realidade - e a forma como, em um futuro próximo, esta conexão fará parte de nosso dia-a-dia é nosso tema para semana que vem. Até lá.

*Fundador da GRIDS Capital, é Engenheiro de Computação e Mestre em Inteligência Artificial

Opinião por Guy Perelmuter
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