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Lúdico entra nas salas de aulas e permite até ensinar Química com culinária

Criador dos primeiros FabLabs, em 2010, sugere uma escola por projetos, algo que já é visível em algumas classes paulistas

Por Vanessa Fajardo

Investir em projetos de inovação é uma forma de tornar o ensino mais significativo. Ambientes lúdicos e espaços makers são grandes aliados dessa transformação. Entretanto, explicam os especialistas, é necessário que todas as ferramentas estejam atreladas à aprendizagem. “A escola é um espaço especial onde você tem de aprender, esse é um valor fundamental. O lúdico é importante desde que você esteja aprendendo algo. Tem muita inovação, trabalhos com robótica dentro de uma escola, por exemplo, que quando você pergunta para o gestor diz que as crianças estão encantadas, sorridentes. Mas estão aprendendo?”, indaga Paulo Blikstein, professor na Escola de Educação da Universidade Stanford e diretor do Transformative Learning Technologies Lab, da Universidade de Columbia, que pesquisa tecnologias para a educação.

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Blikstein criou os primeiros FabLabs em 2010 e pesquisa como as novas tecnologias podem transformar a aprendizagem e ser adotadas pelas redes públicas em escala. Para o pesquisador, o caminho para tornar a escola um local mais prazeroso passa pela substituição das aulas expositivas por uma educação voltada para projetos. Além disso, defende o uso de ferramentas tecnológicas e infraestrutura como salas de artes, de música e espaços makers.

Na rede particular paulista, um exemplo de projeto pedagógico inovador é a Escola Lumiar, que trabalha com metodologias ativas e permite que o aluno aprenda os conteúdos obrigatórios, exigidos pela legislação, em forma de atividades práticas e projetos. Graziela Miê Peres Lopes, diretora-geral de escolas Lumiar, explica que o intuito da rede é trabalhar os interesses de forma interdisciplinar, com um currículo baseado no desenvolvimento de habilidades.

"O lúdico é importante desde que você esteja aprendendo algo", afirma Paulo Blikstein. Foto: Elena Duran

Dessa forma, é possível que o estudante aprenda os conceitos de Química em uma aula de culinária, por exemplo, assim como aconteceu com Giovana Aiko de Almeida Barbezani, de 17 anos, aluna da 2.ª séria do ensino médio. “Era de interesse da turma criar um projeto que envolvesse culinária, e era necessário desenvolvermos alguns conteúdos de Química, como calor e temperatura. A partir disso, unimos o interesse e a necessidade e criamos um projeto de culinária; em cada aula aprendíamos conceitos químicos que envolviam o processo do cozinhar.”

Giovana diz que sempre cursou “escolas tradicionais”, mas a metodologia de ensino não a atraía e ela não se sentia motivada para a estudar. “Aqui, a proposta é desenvolver o estudante como um todo, pensando em habilidades e competências, não só no conteúdo. Desenvolvi um novo olhar para o mundo, com mais senso crítico, e pude reconhecer e descobrir novos interesses e habilidades.”

A metodologia aplicada foi desenvolvida pela própria Lumiar, que embora “beba na fonte do construtivismo”, segundo a diretora-geral, se baseia em valorização e aprofundamento dos interesses de cada estudante. Foto: Escola Lumiar Pinheiros/Divulgação

A metodologia aplicada foi desenvolvida pela própria Lumiar, que embora “beba na fonte do construtivismo”, segundo a diretora-geral, se baseia em valorização e aprofundamento dos interesses de cada estudante. “São mais de cem habilidades no currículo que precisam ser desenvolvidas em todos os eixos, não só as cognitivas.

Às vezes um estudante se expressa bem por escrito, mas não trabalha bem de forma colaborativa. Todas as habilidades são valorizadas. Olhamos para o indivíduo, e traçamos as expectativas de aprendizagem de acordo com a idade.”

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Mesmo que de forma interdisciplinar e lúdica, o aluno precisa aprender o que está previsto na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Para fazer esse acompanhamento, a Lumiar trabalha com uma plataforma digital chamada “mosaico”, que reúne as expectativas de aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades em cada uma das “pecinhas”, que são pintadas à medida que os objetivos são cumpridos. Um professor tutor acompanha o estudante durante esse trajeto.

Na rede particular paulista, um exemplo de projeto pedagógico inovador é a Escola Lumiar, que trabalha com metodologias ativas.  Foto: Escola Lumiar Pinheiros/Divulgação

Jogo que ensina

Na Escola Castanheiras, há em todas as séries pelo menos uma atividade que trabalha de forma lúdica as disciplinas clássicas. No primeiro semestre, os alunos do 9.º ano do fundamental, por exemplo, participaram de oficinas de política e cidadania, e, no segundo, aprenderam sobre cinema e documentário. Agora, ao fim do segundo semestre, estão juntando o que aprenderam nas duas oficinas para produzir um documentário sobre tópicos em que a realidade da cidadania não é plena. Os temas escolhidos por eles foram fome, educação, racismo estrutural, violência contra mulher e refugiados.

Outro exemplo de aprendizado lúdico se relaciona à geopolítica. As classes se dividiram representando os países - munidos de informações sobre o território, tamanho, PIB, uso de armas nucleares, entre outros - para simular uma espécie de “Super Trunfo” entre as salas. Cada grupo produziu uma carta representando o seu país e elas podiam ser tomadas uns dos outros.

Para Leandro Lamano Ferreira, diretor pedagógico do ensino fundamental 2 e médio da Castanheiras, ensinar pelo lúdico traz ganhos concretos, como competências socioemocionais, que por muito tempo ficaram “apartadas da escola.” “É claro que os alunos não se apropriam da mesma forma de projetos, mas o aprendizado pode acontecer de forma diferente. É preciso mexer no currículo, na cultura escolar. Nem sempre é fácil, mas, à medida que se fazem mais atividades assim, estudantes e professores vão aderindo mais.”

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