Demissões inundam indústria de games, que sofre tombo depois da pandemia

Setor de games não consegue ser tão grande, tão caro e continuar sendo um negócio sustentável

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Por Gene Park

THE WASHINGTON POST - Há rumores de que o game “Grand Theft Auto VI” (GTA) tem um orçamento de US$ 2 bilhões. São apenas boatos. Mas os boatos podem parecer críveis quando se trata de videogames, muitas vezes apontados como o maior e mais lucrativo meio de entretenimento do planeta, com franquias que inspiram transações de 11 dígitos e orçamentos e tempos de desenvolvimento que podem superar muitas produções de Hollywood.

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Mas há um problema: se os videogames são tão bem-sucedidos, por que os trabalhadores do setor estão sendo demitidos como se trabalhassem a área de mídia? Nas primeiras seis semanas de 2024, o setor anunciou mais de 6 mil cortes de empregos, de acordo com uma contagem do site especializado em games Kotaku - já superando um ano brutal de demissões em 2023.

Isso inclui 1,9 mil empregos na divisão de jogos da Microsoft apenas alguns meses após a aquisição da Activision Blizzard por US$ 69 bilhões. A perda de empregos é mais de 12 vezes pior do que a do famoso setor de notícias, que perdeu 500 empregos até o final de janeiro, nos EUA.

Microsoft cortou 1,9 mil empregos na divisão de jogos apenas alguns meses após a aquisição da Activision Blizzard por US$ 69 bilhões  Foto: Dado Ruvic/Reuters

Cerca de 35% dos desenvolvedores de jogos dizem que foram afetados por demissões no ano passado, de acordo com uma pesquisa recente com mais de 3 mil desenvolvedores realizada pela Game Developers Conference.

Há vários fatores que influenciam as demissões em massa, incluindo alguns que impulsionam as ondas de cortes de empregos no setor de tecnologia em geral. As aquisições parecem ser um dos culpados, com a Microsoft “reorganizando” a Activision Blizzard após a compra da empresa. O Embracer Group, uma empresa sueca de participações, ganhou as manchetes nos últimos anos ao adquirir vários estúdios clássicos de videogame, como a Crystal Dynamics, mas o colapso de um acordo de financiamento com uma empresa financiada pelo governo saudita levou à perda de centenas de empregos.

O ano passado também foi um ano excepcionalmente movimentado para jogos, com muitos títulos sendo aclamados pela crítica. Apesar disso, os consumidores dos EUA gastaram US$ 57,2 bilhões em jogos em 2023, de acordo com dados da Entertainment Software Association e da Circana. Isso representa um aumento de 1,1% em relação a 2022, mas ainda está abaixo dos US$ 60,4 bilhões de 2021, um ano recorde impulsionado pela inércia das pessoas sob um bloqueio pandêmico. Enquanto isso, com a inflação e o fato de que muitas dessas empresas estão em áreas caras para se viver, como São Francisco e Los Angeles, o negócio de jogos ficou ainda mais caro.

“É um setor que não cresceu de fato. E o que acontece quando um setor não cresce? Você acaba eliminando alguns empregos, o que aconteceu conosco”, disse Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming, em um podcast da empresa na quinta-feira, 15. “Tínhamos até mesmo nossas próprias decisões difíceis a tomar sobre a construção de um negócio sustentável para nós mesmos, mas de forma alguma estávamos sozinhos nisso.”

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“Nenhum fabricante de jogos planejou uma inflação que atingisse níveis altos em 40 anos. Tampouco orçaram a estagnação da receita”, escreveu Matthew Ball, capitalista de risco e ex-chefe de estratégia da Amazon Studios, em um ensaio recente analisando o mercado de jogos. “Mas os jogos não só tiveram um desempenho inferior ao da maioria dos setores, como também é uma das poucas categorias de mídia que encolheram.”

Jogo repetido

As demissões perturbadoras e surpreendentes dos jogos têm precedentes. Jason Schreier, da Bloomberg News, um veterano jornalista de jogos, escreveu uma coluna chamada “Por que os desenvolvedores de jogos continuam sendo demitidos”. Ela foi publicada em 2014.

No artigo, Schreier descreve as “demissões sazonais” como normais, principalmente quando os projetos não saem exatamente como planejados ou programados. Um pequeno atraso nos cronogramas de envio pode resultar em perda de emprego. Mas, mesmo que um título seja bem-sucedido, as editoras de jogos costumam contratar em excesso para concluir os projetos, e o machado cai sobre os empregos que as empresas não podem manter em tempo integral.

“Acho que essa ideia de que foi um ano sem precedentes está um pouco equivocada”, disse Schreier. “Vai continuar sendo ruim este ano e todos os anos porque é um negócio volátil e movido a sucessos.”

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Os demissões continuarão chegando. A Sega of America eliminará 61 empregos, de acordo com um aviso de demissão registrado na Califórnia. Cerca de 56% dos desenvolvedores de jogos estão preocupados com a possibilidade de demissões em suas empresas este ano, de acordo com a pesquisa da GDC.

Parece que os orçamentos também continuarão inchando. O setor tem buscado tecnologias mais caras em um ritmo que muitos consideram insustentável. O ex-executivo da PlayStation, Shawn Layden, tem soado o alarme sobre essa questão, apontando para o antigo preço de varejo padrão de US$ 60 para jogos e como o mercado consumidor resiste veementemente a pagar muito mais. Os jogos de grande orçamento agora custam US$ 70, mas muitas empresas disseram que isso ainda não é suficiente para cobrir os custos. O setor de videogames não consegue ser tão grande, tão caro o tempo todo e continuar sendo um negócio sustentável.

“Não acho que, na próxima geração, você possa pegar esses números e multiplicá-los por dois e achar que pode crescer”, disse ele em uma entrevista de 2020 ao GamesIndustry.biz.

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Em dezembro, arquivos hackeados revelaram que o jogo para PlayStation “Marvel’s Spider-Man 2″ triplicou seu orçamento do último jogo para mais de US$ 300 milhões. Esses hacks também revelaram que a PlayStation havia cogitado a ideia de vender o terceiro jogo do Homem-Aranha em duas partes, aumentando o preço pedido pelo consumidor para US$ 140.

“Acho que vamos ouvir falar muito sobre esse assunto em 2024″, postou Layden em resposta a essa notícia.

Este conteúdo foi traduzido com o auxílio de ferramentas de Inteligência Artificial e revisado por nossa equipe editorial. Saiba mais em nossa Política de IA.

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