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Por que é tão difícil tornar populares óculos de realidade virtual? Vision Pro tem grande desafio

Novo aparelho da Apple precisa superar um histórico ruim para a categoria

Por Brian X Chen

THE NEW YORK TIMES - Após anos de expectativa, o primeiro novo grande produto da Apple em quase uma década chegou. Custando US$ 3,5 mil nos EUA, o Vision Pro, um “computador facial” que se assemelha a óculos de esqui, chegará às lojas na sexta, 2.

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Então, o que podemos esperar?

O dispositivo, que inclui telas de alta resolução e sensores que rastreiam os movimentos dos olhos e os gestos das mãos, é um dos produtos mais ambiciosos da Apple. O aparelho é considerado o início de uma era de “computação espacial”, que combina dados com o mundo físico para melhorar nossas vidas. Imagine fazer uma apresentação com anotações digitais exibidas no canto do olho, por exemplo.

Vision Pro, da Apple, chega às lojas dos EUA nesta sexta, 2 Foto: Jeff Chiu/ AP

Eu estava no primeiro grupo de jornalistas a experimentar o Vision Pro no ano passado e saí impressionado com a qualidade da imagem, mas não tinha certeza de que as pessoas gostariam de usá-lo. Meu ceticismo foi influenciado pela minha experiência com mais de uma dúzia de dispositivos nos últimos 12 anos de empresas como Google, Meta, Snap, Samsung e Sony, incluindo óculos de realidade virtual que se conectavam a computadores de mesa volumosos e óculos inteligentes que tiravam fotos. O objetivo dos dispositivos era criar experiências imersivas para realizar tarefas movendo o corpo em vez de digitar em teclados.

Em termos gerais, o problema com os headsets tem menos a ver com a tecnologia e mais com o comportamento: As pessoas se cansam rapidamente de usar um computador no rosto, os dispositivos acabam nos armários e os desenvolvedores de software perdem o interesse em criar aplicativos. As vendas de óculos de realidade mista e virtual caíram 8,3% no ano passado, de acordo com a empresa de pesquisa IDC, embora possam se recuperar este ano com a entrada da Apple no mercado.

Embora a Apple tenha a reputação de chegar atrasada à festa com produtos de qualidade superior, como aconteceu com os tocadores de MP3 e smartphones, não é garantido que o Vision Pro seja um sucesso revolucionário, especialmente com seu preço.

“Será que a Apple está entrando tarde em um mercado, mas está chegando com o melhor produto e, portanto, será bem-sucedida?”, perguntou Michael Gartenberg, analista de tecnologia e ex-diretor de marketing da Apple. “Ou será que não existe um mercado porque não há óculos tecnológicos de US$ 3,5 mil voltados para o mercado de massa?”

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Para entender melhor como um computador facial da Apple pode (ou não) se encaixar em nossas vidas no futuro, vale a pena aproveitar este momento para relembrar os muitos computadores faciais que usei e que prepararam o cenário para o Vision Pro.

Óculos inteligentes

Em 2012, o Google apresentou óculos de realidade mista, o Google Glass. Ele era essencialmente um acessório cabeça com uma câmera e um monóculo, posicionado acima do seu olho direito, que continha uma tela transparente mostrando o software de calendário e mapas. Para demonstrar seu potencial empolgante, o Google produziu um vídeo de pessoas usando o computador facial enquanto saltavam de um avião.

Quando experimentei um protótipo inicial do Google Glass naquele ano, o único recurso que funcionava era um aplicativo de mapas que mostrava as direções à medida que eu percorria um caminho. Isso poderia ser útil, em teoria, para manter meus olhos na estrada enquanto dirigia ou andava de bicicleta, mas a um custo significativo: eu parecia um personagem de “Jornada nas Estrelas”.

Google Glass causou estranheza e levantou questões de privacidade Foto: JF Diorio/Estadão

Com certeza, depois que o Google Glass fez sua estreia pública, houve um pandemônio. Um blogueiro de São Francisco foi agredido por usar um. Surgiram memes, incluindo o termo “Glasshole” para qualquer pessoa que pudesse estar gravando vídeos de pessoas sem sua permissão. Por fim, o Google comercializou o monóculo como um dispositivo comercial, mas acabou eliminando o produto em 2023.

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Após o fracasso do Google Glass, o setor de tecnologia se reagrupou e tentou resolver os problemas de design e privacidade. Em 2016 e 2021, a Snap e a Meta lançaram óculos estilosos com câmeras e pequenas luzes que indicavam quando o usuário estava gravando. Ambos os produtos foram impopulares. Recentemente, testei os óculos Meta de segunda geração e concluí que, embora parecessem satisfatoriamente modernos, as preocupações com a privacidade continuavam, pois ninguém notava quando eu estava tirando fotos deles.

Realidade virtual alimentada por smartphones

O setor de tecnologia também estava ansioso para vender às pessoas um tipo diferente de óculos de realidade virtual. Os aparelhos, que se pareciam com óculos de plástico, bloqueavam a visão do mundo exterior para que você mergulhasse em um ambiente digital em 3D e vivenciasse algo como se estivesse realmente lá - movendo a cabeça para olhar o Grand Canyon, por exemplo.

Para facilitar a venda de fones de ouvido de realidade virtual, empresas de tecnologia como o Google e a Samsung tentaram usar smartphones como telas e poder de computação. Em 2015, a Samsung colaborou com a empresa de realidade virtual Oculus para projetar o Gear VR, um headset no qual o usuário poderia inserir um smartphone para ver o conteúdo de realidade virtual. Em 2016, o Google lançou o Daydream VR, um produto semelhante para telefones Android.

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Embora os produtos tenham reduzido o custo para as pessoas experimentarem a RV, tive problemas com eles. Os smartphones que executavam o software de RV esquentavam muito, suas baterias descarregavam rapidamente e os aplicativos eram extravagantes - uma simulação que experimentei envolvia olhar para um dinossauro virtual. O Google eliminou o Daydream VR em 2019, e a Samsung anunciou o fim de seus serviços de conteúdo de VR em 2020.

Realidade virtual conectada

Em 2016, a Oculus, que a Meta havia adquirido por US$ 2 bilhões dois anos antes, lançou o Oculus Rift, um sistema de realidade virtual (RV) de ponta que se conectava a um computador desktop potente. O pacote completo, que incluía os óculos, um controle de jogo e um computador, custava US$ 1,5 mil. Com 30 jogos no lançamento, o produto foi comercializado como um dispositivo de jogos de última geração.

Os jogos de realidade virtual foram projetados para permitir que você se movesse como se estivesse dentro do jogo. Um jogo de tiro poderia envolver a procura de armas, a inclinação e o uso de controles de movimento para pegá-las e dispará-las contra os adversários.

Seguiram-se outros produtos semelhantes, incluindo o PlayStation VR de US$ 400 da Sony, um fone de ouvido que se conectava aos consoles PlayStation. Durante anos, o fone de ouvido PlayStation dominou o espaço da realidade virtual de alta potência porque reduziu os custos ao eliminar a necessidade de comprar um computador separado. O headset de segunda geração do PlayStation foi lançado no ano passado.

PSVR 2 em ação  Foto: Daniel Teixeira/Estadão

No entanto, um executivo da Sony recentemente chamou a realidade virtual de “categoria desafiadora” porque a RV não mudou muito para o setor de jogos. A maioria das pessoas ainda prefere jogar videogames em uma televisão.

Em minha experiência testando todos esses produtos ao longo dos anos, eles compartilhavam as mesmas falhas: Os headsets eram pesados, o hardware e os fios criavam confusão na sala de estar e não havia muitos jogos interessantes para jogar.

Headsets autônomos e realidade mista

Os headsets autônomos, que reúnem as tecnologias de computador, tela e sensor em um único produto, tornaram-se os produtos de RV mais convenientes até hoje. Desde 2019, os aparelhos da Meta, chamados de Quest, que variam de US$ 250 a US$ 1 mil, têm usado essa abordagem, mas os produtos ainda não são um sucesso.

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No ano passado, a Meta lançou o Quest 3 de US$ 500, seu primeiro headset para o consumidor com foco em realidade mista, que usa câmeras para ver o mundo real durante o uso do headset. Ao disparar uma arma em um jogo de tiro, você pode se proteger atrás do sofá da sua sala, por exemplo. Em meus testes, concluí que, embora os gráficos tenham melhorado muito, o headset ficou muito pesado no meu pescoço após cerca de 15 minutos. Também não fiquei impressionado com os jogos e com a curta duração da bateria do dispositivo, de duas horas.

Isso nos leva ao produto em questão: o Vision Pro, que a Apple está comercializando como uma ferramenta de produtividade para substituir seu laptop por uma tela virtual e um teclado digital, um reprodutor de filmes em 3D e um dispositivo para jogos.

Com 230 gramas, o Vision Pro é tão pesado quanto os produtos da Meta, e meus olhos e pescoço ficaram igualmente cansados depois de usá-lo por meia hora.

A bateria dos óculos da Apple, uma peça separada que se conecta aos óculos por meio de um fio, oferece duas horas de duração como a do Meta, o que não é suficiente para terminar a maioria dos filmes de longa-metragem, muito menos para trabalhar.

Com relação aos jogos, nenhum grande estúdio de jogos anunciou até o momento qualquer jogo feito especificamente para o Vision Pro. No entanto, o headset inclui um aplicativo para ver um dinossauro em 3D.

Este conteúdo foi traduzido com o auxílio de ferramentas de Inteligência Artificial e revisado por nossa equipe editorial. Saiba mais em nossa Política de IA.

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